发髻与发丝
两束高马尾沿肩线下垂,发丝以薄片加厚度的方式叠出层次,靠近耳侧逐步收窄,旋转到侧视角时不容易出现穿插。
纲手的秘密3d三维角色专题
更新 2026-11-03纲手的秘密3d 把一位熟悉的角色放进能自由旋转的三维空间:金色发髻的重量、披风下摆的弧度、额间菱形印记的落点,以及掌心那层医疗查克拉的光泽,都可以逐层查看。这里汇集模型预览、分层结构、材质灯光对照与导出流程,方便动手尝试的人拿来比对。
把整件模型拆成可以单独开关的件,调试时每次只改一层,问题更容易定位。
两束高马尾沿肩线下垂,发丝以薄片加厚度的方式叠出层次,靠近耳侧逐步收窄,旋转到侧视角时不容易出现穿插。
披风先用大面积曲面定形,褶线顺着重力方向排布;下摆边缘稍微加厚,剪影在俯视和仰视下都保持清晰。
护额贴合额前弧度,金属面预留一块高光区;颈饰与衣领分层建模,叠压处的面数控制在必要范围。
半透明的球状光效单独成层,中心亮、边缘散,方便只调它的颜色和强度,而不牵动手部皮肤。
菱形印记以浅浮雕方式贴附皮肤,位置略高于眉心中线,避免低头俯视时被刘海挡住。
灰模确认体积之后,再按下面几组方向逐项调整,顺序比参数本身更重要。
每一步都有可以随时回退的检查点,返工成本比一路推到底更低。
动手过程中最常遇到的四个问题,答案都指向同一件事:先定层次,再谈效果。